UE4イベントゲームジャム

GGJ2017 茅場町会場に参加しました!!

今年もGlobalGameJamに参加しました! 今年で3回目となります。

今回は東ゲ部で利用させてもらっている茅場町会場(コワーキングスペース茅場町 Co-Edo)に参加しました。
コワーキングスペース茅場町 Co-Edoの詳細はこちらです。(よくお世話になっているので軽く宣伝)


1.今年のGlobalGameJam



ねんがんの、UnrealEngine4で、開発したぞー!
というわけで、今年のGGJではUE4でVRゲームを開発しました(実質きわめて短時間しか触ってませんがw)

今年も昨年に引き続き、リーダーをやってました。昨年同様、開発に関係ないがやらなくてはいけない雑務すべて引き受けました。
茅場町会場はVRゲームを開発している株式会社よむネコさんからVR機器をレンタルすることができました(OculusRift+Touch3台、Vive2台)
そのため、茅場町会場はVRで開発したい場合はうってつけの会場となりました。最終的に全5チームのうち、2チームがVRゲームを開発しました。

まぁ、その一つがウチのチームだったのですがw


2.48時間で作成したゲーム


花の舞 – Floral dance –


・VR空間で踊っているユニティちゃんに向けて飛んでくるノード
・ノードにオキュラスタッチで触れるとノードが消える
・ノードを放置すると後ろで踊っているユニティちゃんにダメージを受けるぞ
・制限時間内にすべてのノードからユニティちゃんを守ることができるか!?

というゲームになっております。

後ろで踊っているユニティちゃんは

圧倒的たわわ!!(茅場町チーム比)
GGJのたわわ

という仕様になっています。

・プレイ動画

Youtube

ニコニコ動画
【GGJ2017茅場町会場】花の舞- Floral dance - Team A『チーム花の舞』
http://nico.ms/sm30482026?ref=twitter #sm30482026


※GGJ公式ホームページでゲームがアップロードできないため、ゲーム配信はしばらくおまちください(2017/1/23時点)
ようやくアップロードができました。公式からダウンロードすれば遊べます。(2017/1/24追記)


3.発表資料


発表時の資料です。


4.開発時の様子


ウチのチームは一言で言うと、3日間連続で酒を飲んだチームになりましたw

1日目

2日目

3日目

GGJで初めて3日間飲みましたw 初日は車で来ていたため飲めませんでしたが。
そのせいか、初日ではなの舞で飲んでいたことから、運営から「はなのまい」と勝手に名づけられてしまったので、そのままチームとゲーム名にしてしまいましたw

ここからはまじめに開発の様子を、覚えている限り書いていきます。

・チーム紹介

私を含めて社会人5人、学生2人のチームになりました。
比率はプログラマー6人(学生含む)、デザイナー1人という構成です。

そのチームはUE4の開発を基本的に希望した人たちが集まったチームであり、ゲームエンジンは最初からUE4を使うということは確定していました。
社会人ながら午後休とって抜けてきたため、私が最初に席に座ったのですが、チームメンバーを見て「あ、これはプログラム問題ないな。今年は間違いなく完成する」と確信できるぐらい実力のある人達が集まっていました。

あと、非常にvr readyなチームでしたねw
Oculus Rift + Tochuが4台(内、1台がレンタル物)、Viveが1台、HoloLensが1台(私物)がそろい、VRハッカソンでもないのにVRでテストできる環境が4台あるという強力なVRチームでした。

・一日目(企画会議)

まず私がリーダーになった時点で、初日は絶対企画だけ決めて全員帰るとだけ決めていました。
社会人の皆様は仕事の都合で開始時に間に合わなかったため、開始時は私を含めて4人しかいませんでした。

そういうわけで、GGJ開始時点でいる人にリーダーを希望しているか聞いたら全員してなかったため、時間も勿体ないし、昨年のGGJでリーダー経験があって「やること」はわかっていたので、必然的にリーダー引き受けた、というわけです。
心の奥底では『昨年完成しなかったため、今年は完成させるぞ』という気持ちがありました

まず、企画会議ですがGGJのテーマはとにかく抽象的なので、考え込まず自由に大雑把に好き勝手アイデアを出したほうがまとまりやすいので定番のブレインストーミングで行いました。
この段階で自分が徹底しているのは「否定的な意見は絶対言わない」です。理由はわかりやすいです、否定したらしらけますし、アイデアも出にくくなります。
人見知りな自分はそんな状況になったら、やりにくくてたまらないので絶対に否定しません。

メモを残してなくて申し訳ないのですが、最終的にこんな形にまとまりました。

この時はテーマ未発表のため、テーマにつながる部分は隠しています。
隠しているワードはすべて「波」だったと記憶しています。

・ひたすら波を斬りつける
・海の波
・人の波
・毒電波

などなどです。

一番初めに決めたことは、

・UE4を使う
・OculusRift+TouchのVRを使う

だけです。
そこから30分、ひたすらアイデアだけ出し、そこから出たアイデアを絞り込んだという形です。

確かこの時は『和』につながるワード、音ゲー、サーフィンなどのゲームジャンルにつながるもの、毒電波、波平などのおもしろワードが出ていました。

まとめ作業は、出たワードから私は作れそうなゲームのアイデアを思いつく限りしゃべりました。
そこから最終的に「音ゲー」というジャンルから実現可能なアイデアをまとめていましたが、仕事の疲労もあって煮詰まってしまいました。

その時、出たパワーワードが

「飲みに行こう」

です。
正直この時は「え、こんな状態で飲みに行くの? マジかよ」と思ってましたが、このまま煮詰まってても仕方ないか、と思いマジで会場近くにあった「はなの舞」に飯を食いに行きました。

結果的に言えば、飲みながら話した結果、酒で酔ってフランクになったのか割と議論が活発になり、最終発表の30分前まで酒を飲みながらもアイデアがトントントンとまとまってしまいました。
議論したのはおそらく5分程度しかなかったと記憶してますがw

酒を飲んだ結果、以下の画像のようにシンプルにゲーム内容を伝えられるようになりました。

ゲームの完成形態が自分の脳内で完全にイメージができて、やらないといけない処理、作業もすべてまとまり十分な余裕をもって(徹夜しなくてもいい、という意味で)完成するという確信を、過去GGJを参加して初めて持ちました。

酒のチカラってしゅごい

マジで飲みニュケーションって有効なんだな、と社会人に入って初めて実感しました。
ちょっと否定的になった自分を心から反省しました。次は手段の一つとして飲みに行くことを検討するかもしれませんw

地味に学生の子が「自分が聞いていたゲームジャムと違う、楽しい」と言ってくれたのがうれしかったです。

というわけで、戻ってきてから私がさくっとスライドを作って発表しました。
その後、運営にOculusRift借りることを伝えたり、並木君がSVNと環境構築を行って、以後やることがなくなった人から帰っていきました。

私も家からOculusRiftと動くノートPCと、UE4に移植したユニティちゃんCRSのデータとアニメーションを持ってくるため、真っ先に帰りました。

・2日目

しょっぱなから11時半出勤の大遅刻をやらかしました、ごめんなさい!!
ちょっと言い分けさせてもらうと、初日の帰り、電車がまさかの人身事故で止まってしまって、深夜2時に自宅についてそのまま目覚ましかけずに寝たということがありました

リーダーが遅刻するので、作業に混乱させてはまずいと思ったのでひとまず指示をSlackに投げました。

まぁ、全員が見ていたとは限りませんが。
自分がついたころには、ベテランジャマーのかたがたによりすでにToDoリストができていたので、必要すらなかったのかもしれません。
リーダー的には楽でうれしい立場ですw

なので、もってきたOculus RiftとVR用ノートPCをVRやったことがない、という学生に貸したり、もう一人の学生にユニティちゃんの揺れ物をたゆんたゆんに動かすように依頼するなど、サポートや資料作りしかしてませんでした。

α発表時の様子です。

チームの技術力も高いこともあり、α発表段階ではほぼ必須の部分が終わってしまい、結果的にまた飲みに行きましたw

飲みに帰ってきた後は特に徹夜する必要もなかったので、帰るなり、面倒なら会場で仮眠するなど自然解散になりました。
私は単純に帰るのが面倒だったので、SDユニティちゃんをUE4でCRSダンスモーションを躍らせてから会場で寝ました。

リーダー的には指示することがほとんどない、非常に楽なチームメンバーで助かりました。

・3日目

最終日です。
ここではゲームのレベルデザイン(譜面)作りなどツメの作業を行っていました。

私はステージを派手にするために「スタンドユニティちゃん」を作っていたり、何か不具合があったら原因を調査したり、最終発表の資料、GGJ公式サイトの更新を行っていました。

15時の開発終了時、ちょっとしたトラブルがありましが、最終発表まですべてクリアになったのでよかったです。

おまけ 懇親会&試遊会

なんか、ひたすら私物のHoloLensをかぶせていたという記憶しかないですw

あとチームが作った花の舞をプレイした一人が、「おおー!! スゲー!! たゆんたゆん揺れてるー!!!! うっふぉー!!!!」とテンション爆アゲで興奮してプレイしてくれたことがうれしかったです。


5.今後の展開


OculusStoreに出すことを本気で考えています。
なので、近日中に審査に出すと思います。そのとき、ベータで先行リリースしようかなとも思ってたり。


6.感想


今回のGGJはとっても楽しかったです。
ゲームジャムで一番大切なのは、ゲーム開発を心から楽しむこと、ということを再認識できました。
今回は絶対完成する、と思って、結果完成したので想定どおりに収まったなという感じです。

今回初参加の学生の子が
「ここに来るまで48時間ぶっ通しで開発するのかと思った」

という誤解を解いたり(そんなブラックなチームには絶対しない。帰りたい、と言った人は素直に帰らせる方針)

「聞いていたゲームジャムとぜんぜん違う」
「初日から飲むとは思わなかったw」
「こういうゲームジャムならまた参加したい」

と言ってくれたので、リーダーとしては今年は合格点と言えると思います。
とはいえ、結局「リーダーとしてやるべきベストな行動は何か?」という疑問に未だに答えを得られてないので、今後も考えていきたいと思います。

茅場町を運営していたUsuiさん、一條さん達、お疲れ様&ありがとうございました!
日本の会場を動画配信でレポートしていた小野さん、IGDAの皆様、お疲れ様でした!!

最後、チームの写真を載せてGGJのレポートを終了します!!
皆様、お疲れ様でした!!!!